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Gamification

A gamificação é o uso de características existentes nos jogos aplicadas em diversos campos de atividade, tais como a educação, comunicação social e esportes, com o objetivo de resolver problemas práticos ou motivar um público específico para um determinado objetivo.

Visão geral

Conhecimento aplicado ao seu contexto

A gamificação é o uso de características existentes nos jogos aplicadas em diversos campos de atividade, tais como a educação, comunicação social e esportes, com o objetivo de resolver problemas práticos ou motivar um público específico para um determinado objetivo.

As mecânicas motivacionais dos games, uma vez levadas a outros universos, permitirá ao gestor (ou educador) envolver suas equipes de forma lúdica e emocional, facilitando o atingimento de metas de forma amigável e colaborativa.

Conteúdos abordados

A gamificação trata de incorporar conceitos e mecânicas originalmente do universo dos jogos a necessidades de negócios, comunicação e gestão. Muito além dos 'rankings' e 'medalhas', busca maior engajamento de diferentes públicos (consumidores, funcionários) a partir da criação de um universo lúdico imersivo e do gerenciamento de conquistas e perdas próprias de ambientes cooperativos e competitivos.

  • Como o game estimula o cérebro humano
  • Noções básicas para imersão do indivíduo no conceito de 'jogo'
  • Mecânicas de estímulo, pertencimento e recompensa
  • Estudo de cases de gamificação aplicados à publicidade e educação
JC Rodrigues
Especialista do tema

JC Rodrigues

Doutorando em Comunicação e Práticas de Consumo (PPGCOM-ESPM); Mestre em Comportamento do Consumidor (PPGCC-ESPM), com MBA em Gestão de Marketing Digital (ESPM), Pós-graduado em Storytelling (IADE/Lisboa); Pós-graduado em Neurociências e Comportamento (FAAP); Pós-graduado em Neurociência & Psicologia Aplicada (Univ. Mackenzie); Pós-graduado em e-Business & Tecnologia Internet (UFRJ); com Extensão em Gamification (PUC) e graduação em Propaganda e Marketing (ESPM); tem mais de 25 anos de experiência no mercado de Comunicação e Marketing, 7 dos quais como Diretor de Produtos e Experiências Digitais na The Walt Disney Company Brasil e América Latina. Também é professor de temas ligados à Comportamento do Consumidor, Storytelling e Marketing & Negócios Digitais na ESPM, FIA e Faculdade Cásper Líbero e autor de 5 livros sobre comportamento humano e tecnologia.

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