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Gamification

A gamificação é o uso de características existentes nos jogos aplicadas em diversos campos de atividade, tais como a educação, comunicação social e esportes, com o objetivo de resolver problemas práticos ou motivar um público específico para um determinado objetivo.

As mecânicas motivacionais dos games, uma vez levadas a outros universos, permitirá ao gestor (ou educador) envolver suas equipes de forma lúdica e emocional, facilitando o atingimento de metas de forma amigável e colaborativa.

Conteúdos abordados

A gamificação trata de incorporar conceitos e mecânicas originalmente do universo dos jogos a necessidades de negócios, comunicação e gestão. Muito além dos 'rankings' e 'medalhas', busca maior engajamento de diferentes públicos (consumidores, funcionários) a partir da criação de um universo lúdico imersivo e do gerenciamento de conquistas e perdas próprias de ambientes cooperativos e competitivos.

  1. Como o game estimula o cérebro humano

  2. Noções básicas para imersão do indivíduo no conceito de 'jogo'

  3. Mecânicas de estímulo, pertencimento e recompensa

  4. Estudo de cases de gamificação aplicados à publicidade e educação
Tenho interesse

Líder do tema

JC Rodrigues: Doutorando em Comunicação e Práticas de Consumo (PPGCOM-ESPM); Mestre em Administração com ênfase em Comportamento do Consumidor (PPGA-ESPM), com MBA em Gestão de Marketing Digital (ESPM), Pós-graduado em Storytelling (IADE/Lisboa); Pós-graduado em e-Business & Tecnologia Internet (UFRJ), Pós-graduado em Neurociência & Psicologia aplicada (Univ. Mackenzie), com Extensão em Gamification (PUC) e graduação em Propaganda e Marketing (ESPM); tem mais de 25 anos de experiência no mercado digital / interativo, 7 dos quais como Diretor de Produtos e Experiências Digitais na The Walt Disney Company Brasil e América Latina. Também é professor de temas ligados à Comportamento do Consumidor, Storytelling e Marketing & Negócios Digitais na ESPM, FIA e Faculdade Cásper Líbero. É especialista em marketing e negócios digitais, storytelling, impacto da tecnologia no comportamento humano e autor de 4 livros sobre comportamento humano e tecnologia.

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