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Gamification

A gamificação é o uso de características existentes nos jogos aplicadas em diversos campos de atividade, tais como a educação, comunicação social e esportes, com o objetivo de resolver problemas práticos ou motivar um público específico para um determinado objetivo.

As mecânicas motivacionais dos games, uma vez levadas a outros universos, permitirá ao gestor (ou educador) envolver suas equipes de forma lúdica e emocional, facilitando o atingimento de metas de forma amigável e colaborativa.

Programa do treinamento

A gamificação trata de incorporar conceitos e mecânicas originalmente do universo dos jogos a necessidades de negócios, comunicação e gestão. Muito além dos 'rankings' e 'medalhas', busca maior engajamento de diferentes públicos (consumidores, funcionários) a partir da criação de um universo lúdico imersivo e do gerenciamento de conquistas e perdas próprias de ambientes cooperativos e competitivos.

O programa original de "Gamification" considera 8h de formação, podendo o conteúdo ser adaptado para palestras expositivas entre 1h e 1:30h de duração.

  1. Como o game estimula o cérebro humano;

  2. Noções básicas para imersão do indivíduo no conceito de 'jogo';

  3. Mecânicas de estímulo, pertencimento e recompensa;

  4. Estudo de cases de gamificação aplicados à publicidade e educação;
Tenho interesse

Líder do curso

JC Rodrigues: Mestre em Comportamento do Consumidor (ESPM), com MBA em Gestão de Marketing Digital (ESPM), Pós-graduação em e-Business (UFRJ), Extensão em Gamification (PUC) e graduação em Propaganda e Marketing (ESPM); tem 20 anos de experiência no mercado digital / interativo, 7 dos quais como Diretor da Disney Interactive, na The Walt Disney Company. Também é professor de temas ligados à Marketing e Negócios Digitais na ESPM, Faculdade Cásper Líbero e Business School São Paulo, além de mentor do programa de Digital Marketing da Springboard (EUA). É especialista em marketing e negócios digitais, storytelling, impacto da tecnologia no comportamento humano e autor de 4 livros sobre comportamento humano e tecnologia.